Kebijakan Industri Game, Pencipta Sakaw Game Online

Kemajuan teknologi di bidang industri game memang tidak dapat dicegah, namun yang menjadi pertanyaan, apakah dengan menjadikan industri game atau E-sports sebagai salah satu program prioritas pemerintah, yang katanya, memiliki peluang besar untuk kemajuan ekonomi bangsa, harus dengan mengorbankan generasi penerus bangsa?


Oleh. Nur Hajrah

NarasiPost.Com-Wabah pandemi Covid-19 masih belum berakhir, di saat beberapa industri mengalami dampak kerugian karena wabah Covid-19, tetapi tidak untuk industri game. Berdasarkan hasil riset data statistik oleh perusahaan Jerman Global Consumer Survey, Statista, diketahui bahwa pendapatan industri game online Indonesia di tahun 2020 mencapai US$1,28 milliar atau sekitar Rp18 trilliun dan pada tahun 2021 bisa menembus US$1,49 milliar atau sekitar Rp20 trilliun.

Cipto Adiguno, ketua Asosiasi Game Indonesia mengatakan bahwa selama pandemi, di Indonesia sendiri industri game mengalami pertumbuhan 9 persen di tahun ini dan sebanyak 35 persen developer game di Indonesia penjualannya naik hingga 75 persen. (koran.tempo.co 01/01/21)

Dilansir dari suara.com (15 Maret 2021), Global Market Games Newzoo melaporkan bahwa Indonesia menjadi salah satu pengguna game terbesar di Asia Tenggara, bahkan di tahun 2019 Newzoo mencatat game di Indonesia menjadi bisnis yang paling besar di Asia Tenggara.

Luat Sihombing, Koordinator Business Matchmaking Direktorat Ekonomi Digital Kementrian Komunikasi dan Informatika mengatakan bahwa pasar industri game terus meningkat sejak tahun 2017-2019, sehingga dibutuhkan optimalisasi untuk industri game agar bisa mendorong ekonomi dalam negeri, untuk itu menurut Luat Sihombing dibutuhkan peran masyarakat terutama generasi milenial dan generasi Z agar berperan aktif dalam industri game. Menurutnya, generasi milenial dan generasi Z inilah yang paling dominan dalam bermain game online. Apalagi melihat jumlah penduduk generasi milenial sebanyak 62 juta jiwa dan generasi Z sebanyak 67 juta jiwa membuat Luat Sihombing percaya akan potensi industri game bagi perkembangan ekonomi dalam negeri. (suara.com 15/03/2021)

Pemerintah sendiri sangat mendukung industri game ini, sebagaimana diketahui bahwa E-sports adalah salah satu bentuk industri game yang telah dimasukkan ke dalam salah satu cabang olahraga pada tahun 2020.

Gatot Hedrarto, asisten Deputi Bidang Peningkatan Prestasi Olahraga Kemenko PMK mengatakan bahwa industri game dan E-sports adalah salah satu janji presiden yang termuat dalam program prioritas dimana industri game ini dinilai menjadi salah satu modal untuk pembangunan ekonomi bangsa Indonesia. (www.kemenkopmk.go.id 30/03/21)

Industri game menjadi ladang bisnis yang menggiurkan, sebagaimana bisnis lainnya begitu pun industri game berupaya sebisa mungkin mengeluarkan sedikit pengorbanan, tetapi banyak mendapatkan keuntungan, itulah prinsip sistem kapitalis. Tidak peduli siapa target pasarnya, tidak peduli dampak buruknya, tidak peduli melawan syariat agama atau tidak, selama itu bernilai materi yang menguntungkan maka pihak-pihak yang terkait akan berupaya menjalankannya.

Permainan yang diciptakan para developer yang ikut bergerak dalam membangun industri game memang tidak selalu bernilai negatif, bermain game juga memiliki nilai positif seperti bisa belajar mengatur siasat/strategi, belajar bahasa asing, contohnya bahasa Inggris, Mandarin dan bahasa asing lainnya, menambah teman, dan bisa sebagai media hiburan ketika merasa jenuh dengan tekenan pekerjaan, sekolah dan lain-lain. Tetapi itu hanya berlaku bagi mereka yang pandai memanejemen waktunya. Sebaliknya jika efek kecanduan bermain game lebih besar, maka dampak negatif dari bermain game tentu akan lebih besar juga, baik dari segi waktu, finansial, hubungan keluarga dan sosial, kesehatan mental, jasmani dan rohani bahkan parahnya bisa sampai merenggut jiwa.

Dilansir dari sehatnegeriku.kemkes.go.id (2/8/2018), World Health Organization (WHO) menerbitkan dokumen ICD-11 pada 18 Juni 2018, revisi dari ICD-10 tahun 1990. WHO memasukan kecanduan games ke dalam daftar penyakit gangguan kesehatan jiwa. WHO mengatakan seseorang dikatakan gangguan mental akibat bermain game ketika permainan itu merusak kehidupan, baik pribadi, hubungan dengan keluarga, sosial, bahkan pekerjaan dan pendidikan.

Lina Budiyanti Pskiater Sub-spesialis anak dan remaja RSJ Jabar menjelaskan bahwa efek negatif kecanduan games online dapat mengakibatkan perubahan mood, kemarahan dan kebosanan, kualitas tidur yang buruk dan gangguan pola tidur dan pola makan, konflik dengan anggota keluarga, kehilangan teman di dunia nyata, masalah finansial, rusaknya produktivitas, depresi dan cemas yang berlebihan bahkan risiko bunuh diri. (cnnindonesia.com 16/03/21)

Efek dari sakaw game online telah banyak meracuni generasi penerus bangsa, contoh kasus yang terjadi pada daerah Jawa Barat. Ratusan anak di Jawa Barat, Kecamatan Cisarua, Kabupaten Bandung Barat menjalani rawat jalan di Rumah Sakit Jiwa. Data RSJ Cisarua per Januari 2021 sudah ada 8 pasien yang dirawat, sedangkan pasien yang dirawat jalan ada sekitar 200 anak. (merdeka.com 16/03/21)

Bahkan akibat kecanduan game online, seorang anak di Subang, Jawa Barat yang berusia 12 tahun mengalami gangguan syaraf hingga meninggal dunia, dimana sebelumnya korban mengeluhkan sakit kepala hingga mengalami nyaris lumpuh yang membuatnya tidak bisa bergerak. (www.kompas.tv 01/03/2021)

Walaupun dampak kecanduan game online semakin marak di tengah masyarakat, tetapi hal ini tidak berpengaruh bagi pemerintah yang terus mengupayakan pengembangan jaringan internet di Indonesia untuk mendukung industri game. Bahkan E-sports yang manjadi salah satu kebanggaan industri game di Indonesia dimasukkan ke dalam salah satu cabang olahraga. Sandiaga Uno, Menteri pariwisata dan ekonomi kreatif (Menparekraf) bahkan mengimbau masyarakat agar mendukung perkembangan industri E-sports, karena menurutnya selain dari segi pemain yang bertumbuh, tetapi juga dari segi ekonomi kreatif dan pariwisata. (Republika.co.id 01/05/21)

Kemajuan teknologi di bidang industri game memang tidak dapat dicegah, namun yang menjadi pertanyaan, apakah dengan menjadikan industri game atau E-sports sebagai salah satu program prioritas pemerintah, yang katanya, memiliki peluang besar untuk kemajuan ekonomi bangsa, harus dengan mengorbankan generasi penerus bangsa? Apakah sudah tepat kebijakan pemerintah ini? sedangkan di beberapa negara maju justru membatasi waktu bermain game online bagi generasinya, seperti Korea Selatan, Cina bahkan Jepang. Padahal Jepang sendiri adalah negara yang memiliki beberapa perusahaan game terbesar di dunia tetapi memberlakukan peraturan batas waktu bermain game online terutama bagi anak-anak.(kompasiana.com 25/04/2020)

Sistem sekuler kapitalis telah meracuni pemikiran penguasa saat ini, dimana materi menjadi hal utama untuk dikerjakan tidak peduli apapun risikonya, selagi benilai profit pasti akan diusahakan bahkan sampai mengorbankan generasinya untuk memperbaiki ekonomi dalam negeri, padahal pemerintah pasti tahu bahwa generasi penerus bangsa adalah calon pemimpin bangsa di masa depan yang seharusnya sejak dini diajarkan atau dibentuk pribadi dan akhlaknya untuk menjadi seorang pemimpin.

Kecanggihan teknologi di bidang industri game memang tidak dapat dicegah, justru di sinilah peran pemerintah sangat penting diperlukan untuk menjaga generasinya dari dampak negatif game online atau media sosial online lainnya. Jika negara maju saja, seperti Jepang yang memiliki industri game terbesar di dunia berusaha melepaskan generasinya dari efek kecanduan bermain game, bagaimana mungkin rezim di negeri ini malah mau menjerumuskan generasinya pada dunia game atau dunia maya yang dapat merusak kepribadian mereka, merusak produktivitas, merusak kesehatan mental, jasmani dan rohani mereka, menjauhkan mereka dari dunia nyata bahkan agama, merusak hubungan dengan keluarga dan sosial juga finansial.

Seharusnya pemerintah tidak hanya berpikir soal materi atau profit hanya kerena ingin dipandang negara lain sebagai negara yang berhasil dalam segi ekonomi. Canggihnya dunia teknologi, terutama di bidang digital saat ini seharusnya membuat penguasa mengeluarkan kebijakan-kebijakan yang dapat melindungi rakyatnya, terutama bagi generasi penerus bangsa dari dampak negatif teknologi digital, tidak seharusnya para generasi dijadikan sebagai alat penghasil pundi-pundi rupiah untuk membangun negeri ini. Jika penguasa tetap memprioritaskan industri game sebagai sumber penghasilan, dapat dibayangkan bagaimana nasib para generasi dan negeri ini beberapa tahun ke depan, bisa saja kekayaan alam negeri ini semakin mudah dijarah para kaum kapitalis karena penguasanya telah terlena akan keuntungan materi dan tidak menyadari bahwa selama ini para generasi telah dijajah pikirannya lewat media digital.

Ketika penguasa dalam sistem demokrasi saat ini mempersiapkan generasinya untuk kemajuan ekonomi bangsa, lain halnya dengan penguasa dalam sistem Islam. Ada ungkapan dari Arab yang artinya, "Pemuda hari ini adalah tokoh di masa yang akan datang", untuk itulah pemerintahan Islam begitu memerhatikan pemuda-pemudinya, bahkan sejak dari usia dini. Keluarga, manjadi wadah madrasah pertama bagi anak usia dini untuk mendapatkan pendidikan. Bahkan sejak mereka masih dalam kandungan sudah didengarkan lantunan ayat suci Al-Qur'an, sehingga saat usia mereka masih anak-anak sudah bisa menghafal Al-Qur'an dan hadis, begitupun dengan kewajiban-kewajiban sebagai seorang muslim diajarkan kepada mereka sejak dari kecil.

Dari Amar bin Syu'ib dari ayahnya dari kakeknya radiyallahuanhu Rasulullah Saw bersabda. "Ajarilah anak-anakmu salat, saat mereka berusia tujuh tahun dan pukullah mereka jika meninggalkan salat saat mereka berusia 10 tahun dan pisahkanlah tempat tidur mereka (laki-laki dan perempuan). [HR Abu Daud no.495 dalam kitab sholat,Ahmad (ll/180-187) dengan sanad hasan]

Para generasi muda dalam pemerintahan Islam tidak membiarkan dirinya jatuh ke dalam kesia-siaan. Mereka benar-benar menyibukkan dirinya dalam hal yang bermanfaat, mulai dari belajar ilmu agama, ilmu pengetahuan bahkan ikut berjihad/berperang. Ini bukan berarti Islam menolak kemajuan teknologi, karena sesungguhnya banyak penemuan dalam bidang teknologi oleh tokoh-tokoh ilmuwan muslim yang karena jasanya penemuan tersebut lah diikembangkan sampai hari ini. Saat masa keemasan Khilafah yaitu pada abad ke 8-13 Masehi, wilayah kekhilafahan membentang luas dari Asia sampai di Spanyol banyak ilmuwan-ilmuwan Islam ketika itu. Robin Westgate dalam artikelnya yang berjudul "Ancient Arab Astronomy" menuliskan "Ulama dan ilmuwan Arab pada masa itu lebih banyak mengetahui ilmu sains dan ilmu sastra dari pada tokoh-tokoh kontemporer manapun. "(Republika.co.id 30/08/18)

Salah satu ilmuwan Islam penemu peralatan astronomi yang menggunakan prinsip komputer Analog, yaitu Al-Biruni pada tahun 1000 M. Dan pada tahun 1015 M ilmuwan muslim di Spanyol Abu Ishaq Ibrahim Az-Zarqali, menemukan komputer analog lainnya, yaitu equatorium alat untuk penghitung bintang. (Republika.co.id 30/08/18)

Dan salah satu tokoh pemuda Islam yang namanya sangat terkenal dalam kalangan umat muslim sampai hari ini, yaitu Muhammad Al-Fatih. Di usianya yang masih begitu muda, yaitu 25 tahun mampu menaklukkan Konstantinopel bersama pasukannya. Beliau begitu pandai dan lihai mengatur strategi-starategi perang.

Maka sesungguhnya dalam sistem Islam tidak menolak kemajuan teknologi saat ini, hanya saja dalam Islam kemajuan teknologi tersebut pastinya akan digunakan sebagaimana fungsinya, terutama dalam hal-hal positif tanpa melupakan syariat agama Islam. Para generasi penerus bangsa akan sangat diperhatikan. Pendidikannya akan selalu diupayakan agar tercipta generasi yang produktif baik dalam bidang keagamaan maupun bidang ilmu pengetahuan dan teknologi lainnya dan tentu saja tanpa melupakan kewajibannya sebagai seorang muslim dan mereka akan siap menjadi seorang pemimpin yang berakhlak baik dengan potensi yang berkualitas, serta beramar ma'ruf nahi munkar. Sebagaimana firman Allah Swt yang artinya,
"kamu umat Islam adalah umat terbaik yang dilahirkan untuk manusia, karena kamu menyuruh berbuat yang makruf dan mencegah dari yang mungkar dan beriman kepada Allah." (QS. Ali Imran : 110)

Yang InsyaAllah ini akan segera kembali terwujud dalam naungan Khilafah Islamiyyah.

Wallahu a'lam bishawab[]


Photo : Google

Disclaimer: Www.NarasiPost.Com adalah media independent tanpa teraliansi dari siapapun dan sebagai wadah bagi para penulis untuk berkumpul dan berbagi karya.  NarasiPost.Com melakukan seleksi dan berhak menayangkan berbagai kiriman Anda. Tulisan yang dikirim tidak boleh sesuatu yang hoaks, berita kebohongan, hujatan, ujaran kebencian, pornografi dan pornoaksi, SARA, dan menghina kepercayaan/agama/etnisitas pihak lain. Pertanggungjawaban semua konten yang dikirim sepenuhnya ada pada pengirim tulisan/penulis, bukan Www.NarasiPost.Com. Silakan mengirimkan tulisan anda ke email [email protected]

Disclaimer

Www.NarasiPost.Com adalah media independent tanpa teraliansi dari siapapun dan sebagai wadah bagi para penulis untuk berkumpul dan berbagi karya.  NarasiPost.Com melakukan seleksi dan berhak menayangkan berbagai kiriman Anda. Tulisan yang dikirim tidak boleh sesuatu yang hoaks, berita kebohongan, hujatan, ujaran kebencian, pornografi dan pornoaksi, SARA, dan menghina kepercayaan/agama/etnisitas pihak lain. Pertanggungjawaban semua konten yang dikirim sepenuhnya ada pada pengirim tulisan/penulis, bukan Www.NarasiPost.Com. Silakan mengirimkan tulisan anda ke email [email protected]

Previous
Peningkatan Ekonomi Sebatas Angka, Namun Tumbang secara Nyata
Next
Gelanggang Kesyahidan
0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Newest
Oldest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments
bubblemenu-circle
linkedin facebook pinterest youtube rss twitter instagram facebook-blank rss-blank linkedin-blank pinterest youtube twitter instagram